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希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!

书籍是PDF电子档,也在Q群里,所有的课程源代码在我上传的资源
<https://download.csdn.net/user/weixin_39452320/uploads>里面,本来想设置开源,好像不行!

如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!

上一节课我们学习了图形的变换之平移

这一节课我们将学习图形的变换之旋转

如果你学会了图形的平移,再学习旋转的话你就会发现他们的实现方式是一样的,那就是在顶点着色器中计算顶点变换后的新坐标

在学习旋转之前,我们先来看看需要知道的一些基础知识点:

1.旋转轴   图形将围绕旋转轴旋转

2.旋转方向  方向:顺时针或者逆时针

3.旋转角度  图形旋转经过的角度

webgl中默认右手法则旋转:右手握拳,大拇指指向旋转轴的正方向,区域手指的弯曲方向就是旋转的方向

旋转公式:

x'  =  x cos 旋转角度  -y sin  旋转角度

y'  =  x sin 旋转角度  - y cos 旋转角度

z'  = z

JS的内置Math对象的sin() 和 cos() 方法可以进行三角函数

为了显示出效果,本案例旋转45°

也许你们觉得这样写比较麻烦,下一课我们将学习图形的矩阵变换

上代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>旋转三角形</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl"
width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script src="RotatedTriangle.js"></script>
</body> </html> // 顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = // x' = x cosβ - y sinβ // y' = x
sinβ + y cosβ  // z' = z 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'uniform float
u_CosB, u_SinB;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position.x = a_Position.x *
u_CosB - a_Position.y * u_SinB;\n' + ' gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB +
a_Position.y * u_CosB;\n' + ' gl_Position.z = a_Position.z;\n' + '
gl_Position.w = 1.0;\n' + '}\n'; // 片元着色器 var FSHADER_SOURCE = 'void main()
{\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; // 旋转角度 var ANGLE
= 45.0; function main() { // 获取canvas元素 var canvas =
document.getElementById('webgl'); // 获取canvas上下文 var gl =
getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering
context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE,
FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } //
设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set
the positions of the vertices'); return; } // 将旋转图形所需的数据传输给顶点着色器 var radian =
Math.PI * ANGLE / 180.0; // 角度转弧度 var cosB = Math.cos(radian); var sinB =
Math.sin(radian); var u_CosB = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_CosB'); var
u_SinB = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_SinB'); if (!u_CosB || !u_SinB) {
console.log('Failed to get the storage location of u_CosB or u_SinB'); return;
} gl.uniform1f(u_CosB, cosB); gl.uniform1f(u_SinB, sinB); // 设置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); // 清空 <canvas> gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //
绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); } //这里设置的是点的位置,本例设置为三角形 function
initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array([ 0, 0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5 ]); var n = 3; // 顶点数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer =
gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the
buffer object'); return -1; } // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,
vertexBuffer); // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices,
gl.STATIC_DRAW); // 获取attribute的位置 var a_Position =
gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; }
// 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
 

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