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希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!
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里面,本来想设置开源,好像不行!
如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!
上一节课我们学习了复合变换动画,是先给它们加入了缩放和平移,然后恒定速度的三角形旋转动画案例
这一节课我们将学习复合变换动画的基础上,使用按钮来控制三角形的旋转速度
运行展示:
代码基本没怎么变:
HTML页面的按钮上加了2个点击事件:
<button type="button" onclick="up()">UP</button> <button type="button"
onclick="down()">DOWN</button>
具体实现在JS函数里面:
function up() { //每次点击增加的旋转角度的值 ANGLE_STEP += 10; } function down() {
//每次点击减少的旋转角度的值 ANGLE_STEP -= 10; }
然后注释了缩放,你也可以解开试试看:
// 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘(可以解开注释试试看) //modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);
全部代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>webgl第21课-复合动画-button控制三角形的旋转速度</title> </head> <body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400"> Please use a browser that supports
"canvas" </canvas> <p> <button type="button" onclick="up()">UP</button> <button
type="button" onclick="down()">DOWN</button> </p> <script
src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script
src="../lib/cuon-matrix.js"></script> <script
src="RotatingTriangle_withButtons.js"></script> </body> </html>
//顶点着色器,u_ModelMatrix表示一个4*4的矩阵,a_Position表示顶点坐标 //u_ModelMatrix *
a_Position两者相乘表示变换后的坐标 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position =
u_ModelMatrix * a_Position;\n' + '}\n'; //片元着色器 var FSHADER_SOURCE = 'void
main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; //
旋转角度(度/秒) var ANGLE_STEP = 45.0; function main() { // 获取canvas元素 var canvas =
document.getElementById('webgl'); // 获取canvas上下文 var gl =
getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering
context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE,
FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } //
设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set
the positions of the vertices'); return; } // 设置背景色 gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 获取u_ModelMatrix变量的存储位置 var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program,
'u_ModelMatrix'); if (!u_ModelMatrix) { console.log('Failed to get the storage
location of u_ModelMatrix'); return; } // 当前旋转角 var currentAngle = 0.0; //
模型矩阵,matrix4对象 var modelMatrix = new Matrix4(); // 开始绘制三角形 var tick =
function() { //更新旋转角度 currentAngle = animate(currentAngle); // 绘制三角形 draw(gl,
n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix); // 请求浏览器 tick
requestAnimationFrame(tick, canvas); }; tick();//调用函数,形成一个调用循环 } //设置的是点的位置
function initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array ([ 0, 0.5,
-0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3; //顶点数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer =
gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the
buffer object'); return -1; } // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,
vertexBuffer); // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices,
gl.STATIC_DRAW); // 获取attribute的位置 var a_Position =
gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if(a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; }
// 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } /*方法说明 *@method 绘制三角形
*@param * gl: 绘制三角形的上下文 * n : 顶点个数 * currentAngle: 当前的旋转角度 * modelMatrix:
根据当前的旋转角度角度计算出来的旋转矩阵,储存在matrix4对象中 *
u_ModelMatrix:顶点着色器中同名的uniform变量的储存位置,modelMatrix变量将被传递到这里 *@return 无 */
function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) { // 设置旋转矩阵
modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1); // 包含旋转矩阵的modelMatrix与平移矩阵相乘
modelMatrix.translate(0.35, 0, 0); // 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘(可以解开注释试试看)
//modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5); // 包含旋转矩阵的modelMatrix与平移矩阵相乘
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements); //
在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 将旋转矩阵传输给顶点着色器
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); } // 记录上一次调用函数的时刻 var g_last = Date.now();
function animate(angle) { // 计算距离上次调用经过了多长时间 var now = Date.now();
//得到这一次调用与上一次调用的时间间隔 var elapsed = now - g_last; g_last = now; //
根据距离上次调用的时间,更新当前的旋转角度 //变量gl_last和now都是Data对象now方法的返回值,单位是毫秒
//所以我们要想按美妙来旋转多少度,我们还多除以1000 var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) /
1000.0; //返回一个始终是小于360°的角度 return newAngle %= 360; } function up() {
//每次点击增加的旋转角度的值 ANGLE_STEP += 10; } function down() { //每次点击减少的旋转角度的值
ANGLE_STEP -= 10; }
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