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希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!
书籍是PDF电子档,也在Q群里,所有的课程源代码在我上传的资源
<https://download.csdn.net/user/weixin_39452320/uploads>里面,本来想设置开源,好像不行!
如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!
上一节课我们学习了矩阵的高级变换--矩阵变换库之旋转
这一节课我们将学习矩阵的高级变换--图形的复合变换
如果看到这里的同学,相信你对于矩阵的运算原理,着色器的定义与数值传递有一定的了解,如果不了解,请从前面第一课开始再复习一遍
后期会给各位童鞋程序流程图说明,现在暂且将就看下!!!
在这特别要提一下,如果设置平移矩阵和旋转矩阵的次序不同,运行结果也会不同
//在这里先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵 // 与先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵的运行结果是不一样的 //先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1); // 设置模型矩阵为旋转矩阵 modelMatrix.translate(Tx,
0, 0); // 将模型矩阵乘以平移矩阵
可以将代码注释掉,然后打开:
//先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵 //modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);
运行的结果是应该是这样的:
下文代码是先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
运行结果是这样的:
给各位一个图,应该是能看得明白一点:
全部代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>图形变换之复合变换</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl"
width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script
src="../lib/cuon-matrix.js"></script> <script
src="RotatedTranslatedTriangle.js"></script> </body> </html>
//顶点着色器,u_ModelMatrix表示一个4*4的矩阵,a_Position表示顶点坐标 //u_ModelMatrix *
a_Position两者相乘表示变换后的坐标 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position =
u_ModelMatrix * a_Position;\n' + '}\n'; // 片元着色器 var FSHADER_SOURCE = 'void
main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; function
main() { // 获取canvas元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); //
获取canvas上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to
get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl,
VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.');
return; } // 设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } //
为旋转矩阵创建Matrix4对象 var modelMatrix = new Matrix4(); // 计算模型矩阵 var ANGLE = 60.0;
// 旋转角 var Tx = 0.5; // 平移距离 //在这里先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵 // 与先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵的运行结果是不一样的
//先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵 modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1); // 设置模型矩阵为旋转矩阵
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0); // 将模型矩阵乘以平移矩阵 //先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0); //modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1); //
将模型矩阵传输给顶点着色器 var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program,
'u_ModelMatrix'); if (!u_ModelMatrix) { console.log('Failed to get the storage
location of u_xformMatrix'); return; } gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix,
false, modelMatrix.elements); // 设置背景色 gl.clearColor(0, 0, 0, 1); // 清空
<canvas> gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0,
n); } //这里设置的是点的位置,本例设置为三角形,比前面课程的三角形小了一点 function initVertexBuffers(gl) { var
vertices = new Float32Array([ 0, 0.3, -0.3, -0.3, 0.3, -0.3 ]); var n = 3; //
顶点数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object'); return false; } // 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); // 获取attribute的位置 var
a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position <
0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return
-1; } // 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
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