小游戏新增分包加载功能。运用分包功能后,微信小程序 <http://www.henkuai.com/>或小游戏代码包总上限可提升至
8M。运维中心新增加载性能监控,帮助开发者了解并优化小程序加载性能。
1、分包加载功能升级
开发者可以将小游戏代码分成多个包,每个包不超过 4M。从而根据用户需要,在合适时机下载指定包而非全部。
随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以我们推出了小游戏分包加载这一个功能。
所谓的分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分这几包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为「主包」,开发者可以在主包内触发其它分包的下载,从而把首次启动的下载耗时分散到游戏运行中。
分包加载包大小的限制
目前小游戏分包大小有以下限制:
* 整个小游戏所有分包大小不超过 8M
* 单个分包/主包大小不能超过 4M
使用方法
1. 分包配置
需要先在 game.json 配置分包信息。
假设游戏的目录结构如下:├── game.js ├── game.json ├── images │ ├── a.png │ ├── b.png ├──
stage1 │ └── game.js │ └── images │ ├── 1.png │ ├── 2.png └── stage2.js
game.json 中的配置:{ ... subpackages: [ { name: 'stage1', root: 'stage1/' //
可以指定一个目录,目录根目录下的 game.js 会作为入口文件,目录下所有资源将会统一打包 }, { name: 'stage2', root:
'stage2.js' // 也可以指定一个 JS 文件 } ] ... }配置在 subpackages 字段内的目录或 js
文件,将按照配置打包成一个个「分包」,没有配置在 subpackages 中的目录和 js,将会被打包到主包中。
2. 分包加载
我们提供了 wx.loadSubpackage() API 来触发分包的下载,调用 wx.loadSubpackage
后,将触发分包的下载与加载,在加载完成后,通过 wx.loadSubpackage 的 success 回调来通知加载完成。
同时,wx.loadSubpackage 会返回一个 LoadSubpackageTask,可以通过 LoadSubpackageTask 获取当前下载进度。
示例代码:const loadTask = wx.loadSubpackage({ name: 'stage1', // name 可以填 name 或者
root success: function(res) { // 分包加载成功后通过 success 回调 }, fail: function(res) {
// 分包加载失败通过 fail 回调 } }) loadTask.onProgressUpdate(res => { console.log('下载进度',
res.progress) console.log('已经下载的数据长度', res.totalBytesWritten)
console.log('预期需要下载的数据总长度', res.totalBytesExpectedToWrite) })
运用分包功能后,小程序或小游戏代码包总上限可提升至 8M。建议开发者将每个分包做得尽可能小,以便提升用户的打开速度,优化服务体验。
2、新增加载性能监控
运维中心增加小程序加载性能监控,包括:启动总耗时、下载耗时和初次渲染耗时。便于开发者了解小程序的加载性能,并可通过分包加载、代码优化等方式进行优化。
原文:http://www.henkuai.com/thread-37890-1-1.html
<http://www.henkuai.com/thread-37890-1-1.html>
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