脚本是我根据官方的动态创建动画来的。因为我的素材是每个dong动作一个套图片,所以我是这样设置:

1,素材整理

一套素材包含:站立,跑步,攻击,技能,死亡,采集,每个动作都有8个方向的素材,

比较多少,所以 我就把每个动作生成一个.plist,所以一套装备就有 6张大图了。为了动作不偏移。我们在TexturePacker合并图片的时候选择,

保持图片的空白部分,这样图片会大点,所以在压缩等级上,我选择了2级压缩。



然后图片保存名字根据动作序号和装备套数进行保存编号即可。

脚本创建动画:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { path:"素材路径", }, // use this
for initialization onLoad: function () { var animation =
this.getComponent(cc.Animation); cc.loader.loadRes(this.path, cc.SpriteAtlas,
(err, atlas) => { var spriteFrames = atlas.getSpriteFrames(); var fr=[]; for
(var j=0;j<8;j++){ for (var i=0;i<10;i++){ fr[i]=spriteFrames[j*10+i];
//console.log(i); } var clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(fr, 10);
clip.name = 'run'+j; console.log(clip.name); clip.wrapMode = cc.WrapMode.Loop;
animation.addClip(clip); } animation.play('run0'); }); }, // called every
frame, uncomment this function to activate update callback // update: function
(dt) { // }, });
run是保存的动画。后面跟的J是对应的方向(0-7)共8个方向。

这只是我自己用的方法。

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