原题如下--
考题:开发一个小程序
要求:
1。反映自己的真实水平
2。有设计文档和注释,以及开发周期和迭带周期
3。在任何操作下都不会出现非法操作
4。没有资源泄漏
5。正规的编码格式:如四格缩行
6。使用C++(最好使用微软的开发工具)
7。使用面向对象或更新的范型开发
8。如果使用架构模式,设计模式,惯用法,请标注在代码里或文档里
9。代码直观,能轻易读懂,能方便的修改和扩展
(请不要使用MFC,ATL,WTL等现成的框架,使用WIN32 API,但是使用STL,
BOOST等C++通用库是会提高得分,但是前提是使用正确)
程序开发步骤:
1。建立一个最基本的window程序
2。创建一个窗口,窗口title名称为"笔试",窗口风格为WS_OVERLAPPEDWINDOW,
客户区大小为800*600,并建立消息循环
3。修改消息循环能使用idle时间(CPU空闲时间),请不要使用TIMER。
4。在窗口客户区(0,0)处上显示一张图片"bg.bmp"(画图可以使用GDI,也可以
使用其他库,如风魂)
5。按下数字键1,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
一个随机的位置开始做水平平移运动,但不会飞出客户区,也就是说会被窗
口边框弹回。
6。按下数字键2,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
一个随机的位置开始做上下平移运动,但不会飞出客户区,也就是说会被窗
口边框弹回。
7。按下数字键3,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
一个随机的位置开始以随机方向开始作平移运动,但不会飞出客户区,也就
是说会被窗口边框弹回。
8。用鼠标左键点击,如果点击到飞行的图片,那么弹出一个对话框,显示
被点击图片的名字(注意,显示名称的图片一定是飞在最上层的图片)
9。按下鼠标右键,所有飞行图片都往鼠标按下点移动,而且当鼠标移动的
话会跟随移动,但是还是不能移动出边框。放开鼠标右键,所有图片就
继续按他们原来的规则作运动,如以前是按下数字键1创建的图片,那么继续
作水平平移运动,如以前是按下数字键2创建的图片,那么继续作上下平移运动。
注意:程序的运行的效率是次要的,主要的考察点是程序的结构和开发的习惯。
我们提供的有:
程序运行的样图,程序需要使用的图片资源
--目前只作出单张的效果
//类头文件
#pragma once
class Game
{
private:
int num , vx , vy;
LONG x , y;
HBITMAP bmp , map;
char FileName[20];
HDC hdc , mdc , bufdc ;
RECT rect;
public:
Game(void);
public:
~Game(void);
public:
void Init(HDC shdc , RECT srect);
void Move( );
void Move( LONG mx , LONG my );
int Flag;
};
// 类实现文件
#include "StdAfx.h"
#include "Game.h"
#include "time.h"
#include "stdio.h"
Game::Game(void)
{
}
Game::~Game(void)
{
}
void Game::Init(HDC shdc , RECT srect)
{
hdc = shdc;
mdc = CreateCompatibleDC( hdc );
bufdc = CreateCompatibleDC ( hdc );
rect = srect;
srand( (unsigned)time( NULL ) );
vx = vy = 20;
x = rand()%750;
y = rand()%550;
num = rand()%3;
sprintf(FileName,"sprite%d.bmp",num);
bmp = (HBITMAP)LoadImage( NULL,FileName,IMAGE_BITMAP,32,47,LR_LOADFROMFILE );
map = (HBITMAP)LoadImage(
NULL,_T("bg.bmp"),IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE );
}
void Game::Move( )
{
SelectObject( mdc , map );
BitBlt( hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY );
SelectObject( mdc, bmp );
BitBlt( hdc,x,y,32,47,mdc,0,0,SRCCOPY );
switch(Flag)
{
case 1 : ////
x+=vx;
if( x >= (rect.right-32) )
{
x = rect.right-32;
vx = -vx;
}
else if(x <= 0)
{
x = 0;
vx = -vx;
}
break;
case 2 : /////
y+=vy;
if( y >= (rect.bottom-47) )
{
y = rect.bottom-47;
vy = -vy;
}
else if(y <= 0)
{
y = 0;
vy = -vy;
}
break;
case 3: ////
int k=rand()%2;
if(k==0)
k=-1;
int j=rand()%2;
if(j==0)
j=-1; // 随机方向判定
x+=(vx/k);
y+=(vy/j);
if( x >= (rect.right-32) )
{
x = rect.right-32;
vx = -vx;
}
else if(x <= 0)
{
x = 0;
vx = -vx;
}
if( y >= (rect.bottom-47) )
{
y = rect.bottom-47;
vy = -vy;
}
else if(y <= 0)
{
y = 0;
vy = -vy;
}
break;
}
}
// main
// 笔试.cpp : 定义应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include "笔试.h"
#include "Game.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// 全局变量:
HINSTANCE hInst; // 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名
DWORD tNow, tPre; // 动画循环
HDC hdc ;
RECT rect ;
void MyPaint ( ); // 绘图函数
Game* game = new Game;
Game* game2 = new Game;
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 在此放置代码。
HACCEL hAccelTable;
// 初始化全局字符串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_MY, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_MY));
// 主消息循环:
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
tNow = GetTickCount();
if (tNow-tPre >= 400)
MyPaint( );
}
}
return (int) msg.wParam;
}
//
// 函数: MyRegisterClass()
//
// 目的: 注册窗口类。
//
// 注释:
//
// 仅当希望
// 此代码与添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx”
// 函数之前的 Win32 系统兼容时,才需要此函数及其用法。调用此函数十分重要,
// 这样应用程序就可以获得关联的
// “格式正确的”小图标。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MY));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//
// 函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
// 注释:
//
// 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
// 创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中
hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow( hWnd,22,22,800,600,1 );
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
GetClientRect(hWnd,&rect); // -----------------rect
hdc = GetDC( hWnd );
game->Init( hdc , rect );
game->Flag = 1;
//game2->Init( hdc , rect );
//game->Flag = 1;
return TRUE;
}
//
// 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 处理主窗口的消息。
//
// WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
// WM_PAINT - 绘制主窗口
// WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM
lParam)
{
switch (message)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
void MyPaint( )
{
game->Move();
game2->Move();
tPre = GetTickCount();
}
第一次写时只是把功能都实现出来
没有考虑结构化之类的问题
后来发现要每次按键都能添加一副图片时
开始考虑用类来实现
封装好类之后以为大功告成
却发现还是只能移动一张
我已经不知道该怎么修改了
在csdn上问了问
高手说要 保存背景->局部绘图->延时->恢复背景->计算新位置并保存背景->...依次循环.
我又想了想 还是不怎么明白
想在网上搜索相关例子 却找不到
郁闷啊 有没人指点一下?
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