<>一、简介

EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。

通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU
发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当涉及到与本地窗口系统进行交互时,就需要这么一个中间层,且它最好是与平台无关的。

因此 EGL 被设计出来,作为 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁。

<>二、功能

EGL API 是独立于 OpenGL ES 各版本标准的独立的一套 API,其主要作用是为 OpenGL 指令 创建 Context 、绘制目标
Surface 、配置 FrameBuffer 属性、Swap 提交绘制结果 等。

EGL 提供如下机制:

* 与设备原生窗口通信
* 查询绘制 surface 的可用类型和配置
* 创建绘制 surface
* 在 OpenGL ES 3.0 或其他渲染 API 之间同步渲染
* 管理纹理贴图等渲染资源
<>三、使用

<>1. 首先介绍一下检查错误的方法:

EGL 中大部分函数成功时都是返回 EGL_TRUE,失败返回 EGL_FALSE。

至于故障原因,需要调用如下函数获取:
EGLint eglGetError();
返回最近调用 EGL 函数的错误代码,如果返回 EGL_SUCCESS 说明没有错误。

<>2. 创建,建立本地系统和 OpenGL ES 的连接
EGLDisplay eglDisplay(EGLNativeDisplayType displayId);
displayId 指定显示连接,一般使用默认的 EGL_DEFAULT_DISPLAY,即返回与默认原生窗口的连接。

<>相关错误码:

* EGL_NO_DISPLAY :连接不可用
<>2. 初始化
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, // 创建步骤时返回的对象 EGLint *majorVersion
, // 返回 EGL 主版本号 EGLint *minorVersion); // 返回 EGL 次版本号
<>相关错误码:

* EGL_NO_DISPLAY :EGL 不能初始化
* EGL_BAD_DISPLAY :没有指定有效的 display
<>示例:
EGLint majorVersion; EGLint minorVersion; EGLDisplay display; display =
eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (display == EGL_NO_DISPLAY) { // Unable
to open connection to local windowing system } if (!eglInitialize(display, &
majorVersion, &minorVersion)) { // Unable to initialize EGL. Handle and recover
}
<>3. 确定可用的 Surface 的配置

一旦初始化了EGL,就可以确定可用渲染表面的类型和配置了。有两种方法:

* 先使用 eglGetConfigs 查询每个配置,再使用 eglGetConfigAttrib 找出最好的选择
* 指定一组需求,使用 eglChooseChofig 让 EGL 推荐最佳配置
通常使用第二种方式更简单。两种方法均得到 EGLConfig 对象。EGLConfig 包含了渲染表面的所有信息,包括可用颜色、缓冲区等其他特性。

<>获取所有配置的函数
EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay display, // 指定显示的连接 EGLConfig *configs, //
指定 GLConfig 列表 EGLint maxReturnConfigs, // 最多返回的 GLConfig 数 EGLint *numConfigs);
// 实际返回的 GLConfig 数
<>查询 EGLConfig 配置
EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display, // 指定显示的连接 EGLConfig config,
// 指定要查询的 GLConfig EGLint attribute, // 返回特定属性 EGLint *value); // 返回值
<>让 EGL 选择配置
EGLBoolean eglChooseChofig(EGLDispay display, // 指定显示的连接 const EGLint *
attribList, // 指定 configs 匹配的属性列表,可以为 NULL EGLConfig *config, // 调用成功,返会符合条件的
EGLConfig 列表 EGLint maxReturnConfigs, // 最多返回的符合条件的 GLConfig 数 ELGint *
numConfigs); // 实际返回的符合条件的 EGLConfig 数
如果 eglChooseChofig 成功返回,则返回一组匹配你的标准的 EGLConfig。

<>示例:
EGLint attribList[] = { EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT, EGL_RED_SIZE,
5, EGL_GREEN_SIZE, 6, EGL_BLUE_SIZE, 5, EGL_DEPTH_SIZE, 1, EGL_NONE }; const
EGLint MaxConfigs= 10; EGLConfig configs[MaxConfigs]; // We'll only accept 10
configs EGLint numConfigs; if (!eglChooseConfig(dpy, attribList, configs,
MaxConfigs, &numConfigs)) { // Something didn't work … handle error situation }
else { // Everything's okay. Continue to create a rendering surface }
<>4. 创建渲染区域 Surface

当有了符合条件的 EGLConfig 后,就可以通过 eglCreateWindowSurface 函数创建渲染区域。
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, // 指定显示的连接 EGLConfig
config, // 符合条件的 EGLConfig EGLNatvieWindowType window, // 指定原生窗口 const EGLint *
attribList); // 指定窗口属性列表,可为 NULL
eglCreateWindowSurface 方法在很多情况下可能失败,失败返回 EGL_NO_SURFACE。我们可以通过 eglGetError
获取相关错误。

<>相关错误码:

* EGL_BAD_MATCH :提供了与窗口属性不匹配的 EGLConfig,或该 EGLConfig 不支持渲染到窗口
* EGL_BAD_CONFIG :提供的 EGLConfig 没有得到系统支持
* EGL_BAD_NATIVE_WINDOW :提供的原生窗口句柄无效
* EGL_BAD_ALLOC :无法为新的窗口分配资源,或已经有和提供的原生窗口关联的 EGLConfig
<>示例:
EGLint attribList[] = { EGL_RENDER_BUFFER, EGL_BACK_BUFFER, EGL_NONE ); //
这里先省略了创建原生窗口的过程 EGLRenderSurface window = eglCreateWindowSurface(display, config
, nativeWindow, attribList); if (window == EGL_NO_SURFACE) { switch (eglGetError
()) { case EGL_BAD_MATCH: // Check window and EGLConfig attributes to determine
// compatibility, or verify that the EGLConfig // supports rendering to a
window, break; case EGL_BAD_CONFIG: // Verify that provided EGLConfig is valid
break; case EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: // Verify that provided EGLNativeWindow is
valid break; case EGL_BAD_ALLOC: // Not enough resources available. Handle and
recover break; } }
<>5. 创建上下文

上下文包含了操作所需的所有状态信息,OpenGL ES 3.0 必须有一个可用的上下文才能进行绘图。
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, // 指定显示的连接 EGLConfig config,
// 前面选好的 EGLConfig EGLContext shareContext, // 允许其它 EGLContext 共享数据,使用
EGL_NO_CONTEXT 表示不共享 const EGLint* attribList); // 指定操作的属性列表,只能接受一个属性
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
<>示例:
const ELGint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE };
EGLContext context= eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, attribList
); if (context == EGL_NO_CONTEXT) { EGLError error = eglGetError(); if (error ==
EGL_BAD_CONFIG) { // Handle error and recover } }
<>6. 关联上下文

指定某个 EGLContext 为当前上下文,关联特定的 EGLContext 和 EGLSurface。
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, // 指定显示的连接 EGLSurface draw, //
EGL 绘图表面 EGLSurface read, // EGL 读取表面 EGLContext context); // 指定连接到该表面的上下文
这里存在两个 EGLSurface,具有更好的灵活性,在后续一些高级的 EGL 用法中将利用它。目前我们先把它们设置为同一个值。

<>7. 使用 OpenGL 相关 API 进行绘制

这个就是 OpenGL 里的东西了,这里不做介绍。

<>四、总结

<>概念

EGL 是 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁接口。

<>使用流程

<>1. 创建连接
EGLDisplay eglDisplay(EGLNativeDisplayType displayId);
<>2. 初始化连接
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint *majorVersion, EGLint *
minorVersion);
<>3. 获取配置
EGLBoolean eglChooseChofig(EGLDispay display, const EGLint *attribList,
EGLConfig*config, EGLint maxReturnConfigs, ELGint *numConfigs );
<>4. 创建渲染区域
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, EGLConfig config,
EGLNatvieWindowType window, const EGLint *attribList);
<>5. 创建渲染上下文
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLContext
shareContext, const EGLint* attribList);
<>6. 关联上下文和渲染区域
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read,
EGLContext context);

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