最近 V
语言-一个GO语言最吸晴的项目,在千呼万唤之后,终于迎来开源,并正式发布了首个可用版本,其一经推出,便强势登顶 GitHub的榜首,引来各方热议。目前V已经可以实现自我编译迭代,笔者大致了解了一下V语言,主要有如下一些特性。
1.快速编译: V每CPU核心每秒编译约120万行代码。 V也可以调用C,编译速度下降到≈100k行/秒/CPU。安全
2.安全策略:没有空;没有全局变量(意味着变量都是在函数体中声明) 没有未定义的行为
3.性能:
和C一样快,操作C没有任何成本,不支持运行时反射,编译器只有400K,整个语言及其标准库都小于400kb。V目前是用V写的,你可以在0。4秒内完成。(到今年年底,这个数字将降至≈0.15秒。)
4.强大的图形能力:支持在GDI+/Cocoa绘图之上的跨平台绘图库,以及一个基于OpenGL的图形库,以支持加载复杂的三维对象与纹理
由于曾经做过一段时间的DIRECTX的开发,V语言对于图形能力的特性宣传最吸引笔者的注意。所以我到其官网及Github上学习了一下相关内容,按照编译运行了一下俄罗斯
方块的例程,接下来向大家做一下分享。
安装V语言
如果只是HELLO WORLD程序是非常简单的,只需要按照https://vlang.io <https://vlang.io/>
官网的标准步骤来执行即可。而如果使用其图形处理能力笔者目前只在UBANTU平台测试成功。下面均是以UBANTU为例来说明
首先将整个项目克隆下来,再make即可
git clone https://github.com/vlang/v cd v make
如果报curl command not found,则执行以下命令安装curl
sudo apt install curl
接下来在建立软链接
sudo ln -s /home/machao/v/v /usr/local/bin/v
然后运行v就能进到v语言的命令行了。而如果要运行俄罗斯方块还需要以下这些库的支持,
sudo apt install libglfw3 libglfw3-dev libfreetype6-dev libcurl3-dev
运行俄罗斯方块
接下来cd tetris,进入到俄罗斯方块的目录,先使用gedit tetris.v,来看一下v语言的代码样例,其主要部分如下:
fn main() { glfw.init()//实始化类 mut game := &Game{gg: 0} // TODO
game.parse_tetros() game.init_game() mut window :=
glfw.create_window(glfw.WinCfg { width: WinWidth height: WinHeight title: 'V
Tetris' ptr: game // glfw user pointer }) window.make_context_current()
window.onkeydown(key_down)//注册事件 gg.init() game.gg = gg.new_context(gg.Cfg {
width: WinWidth height: WinHeight use_ortho: true // This is needed for 2D
drawing }) go game.run() // Run the game loop in a new thread gl.clear() // For
some reason this is necessary to avoid an intial flickering gl.clear_color(255,
255, 255, 255) for { gl.clear() gl.clear_color(255, 255, 255, 255)
game.draw_scene() window.swap_buffers() glfw.wait_events() if
window.should_close() { window.destroy() glfw.terminate() exit(0) } } } fn (g
mut Game) move_right(dx int) { // Reached left/right edge or another tetro? for
i := 0; i < TetroSize; i++ { tetro := g.tetro[i] y := tetro.y + g.pos_y x :=
tetro.x + g.pos_x + dx row := g.field[y] if row[x] != 0 { // Do not move return
} } g.pos_x += dx } fn (g mut Game) delete_completed_lines() { for y :=
FieldHeight; y >= 1; y-- { g.delete_completed_line(y) } } fn (g mut Game)
delete_completed_line(y int) { for x := 1; x <= FieldWidth; x++ { f :=
g.field[y] if f[x] == 0 { return } } // Move everything down by 1 position for
yy := y - 1; yy >= 1; yy-- { for x := 1; x <= FieldWidth; x++ { mut a :=
g.field[yy + 1] mut b := g.field[yy] a[x] = b[x] } } } // Place a new tetro on
top fn (g mut Game) generate_tetro() { g.pos_y = 0 g.pos_x = FieldWidth / 2 -
TetroSize / 2 g.tetro_idx = rand.next(BTetros.len) g.rotation_idx = 0
g.get_tetro() } // Get the right tetro from cache fn (g mut Game) get_tetro() {
idx := g.tetro_idx * TetroSize * TetroSize + g.rotation_idx * TetroSize g.tetro
= g.tetros_cache.slice(idx, idx + TetroSize) } fn (g mut Game) drop_tetro() {
for i := 0; i < TetroSize; i++ { tetro := g.tetro[i] x := tetro.x + g.pos_x y
:= tetro.y + g.pos_y // Remember the color of each block // TODO: g.field[y][x]
= g.tetro_idx + 1 mut row := g.field[y] row[x] = g.tetro_idx + 1 } } fn (g
&Game) draw_tetro() { for i := 0; i < TetroSize; i++ { tetro := g.tetro[i]
g.draw_block(g.pos_y + tetro.y, g.pos_x + tetro.x, g.tetro_idx + 1) } } fn (g
&Game) draw_block(i, j, color_idx int) { g.gg.draw_rect((j - 1) * BlockSize, (i
- 1) * BlockSize, BlockSize - 1, BlockSize - 1, Colors[color_idx]) } fn (g
&Game) draw_field() { for i := 1; i < FieldHeight + 1; i++ { for j := 1; j <
FieldWidth + 1; j++ { f := g.field[i] if f[j] > 0 { g.draw_block(i, j, f[j]) }
} } } fn (g &Game) draw_scene() { g.draw_tetro() g.draw_field() } fn
parse_binary_tetro(t int) []Block { res := [Block{} ; 4] mut cnt := 0
horizontal := t == 9// special case for the horizontal line for i := 0; i <= 3;
i++ { // Get ith digit of t p := int(math.pow(10, 3 - i)) mut digit := int(t /
p) t %= p // Convert the digit to binary for j := 3; j >= 0; j-- { bin := digit
% 2 digit /= 2 if bin == 1 || (horizontal && i == TetroSize - 1) { // TODO:
res[cnt].x = j // res[cnt].y = i mut point := &res[cnt] point.x = j point.y = i
cnt++ } } } return res } // TODO: this exposes the unsafe C interface, clean up
fn key_down(wnd voidptr, key, code, action, mods int) { if action != 2 &&
action != 1 { return } // Fetch the game object stored in the user pointer mut
game := &Game(glfw.get_window_user_pointer(wnd)) switch key { case
glfw.KEY_ESCAPE: glfw.set_should_close(wnd, true) case glfw.KeyUp: // Rotate
the tetro game.rotation_idx++ if game.rotation_idx == TetroSize {
game.rotation_idx = 0 } game.get_tetro() if game.pos_x < 0 { game.pos_x = 1 }
case glfw.KeyLeft: game.move_right(-1) case glfw.KeyRight: game.move_right(1)
case glfw.KeyDown: game.move_tetro() // drop faster when the player presses
<down> } }
我们看到这个程序是在这行代码window.onkeydown(key_down)来进行事件注册的,其渲染是在draw_scene函数进行渲染的。
使用v run tetris.v命令就能看到以下的效果了。左边是debug窗口,右边是程序效果。
后面笔者还会继续关注V语言的发展,为大家带来第一手的教程分享。
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