如何脚本间交互:
方法1:
通过在编辑器里面拖动,来持有这个对象去调用对应的函数,这个方法比较简单。
在编辑器中新建2个脚本。
我们写一个a脚本
public class Ascript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void DoSomething()
{
Debug.LogWarning ("Ascript .. DoSomething .. Call");
}
}
我们想Main脚本去调用A脚本。我们就在Main 写一个A对象。
public Ascript ascript_;
这个是在代码编写的时候已经可以调用A对象的public 函数。
if (ascript_)
ascript_.DoSomething ();
但其实这个ascript_ 对象是空的,我们要对它赋值。这个时候我们在编辑器拖一个有a脚本的实体对象上去就可以了。
我们看见Debug.LogWarning ("Ascript .. DoSomething .. Call");有执行。
方法2:
我们把上面的直接调用改成
if (ascript_)
ascript_.SendMessage ("DoSomething");
我们把a脚本里面的DoSomething函数的public 去掉。
我们看见Debug.LogWarning ("Ascript .. DoSomething .. Call");有执行。
我们尝试给函数加一些参数,看看结果。
我们对A脚本的 DoSomething 进行修改。
void DoSomething(int param1)
{
Debug.LogWarning (string.Format("{0} {1}","Ascript .. DoSomething ..
Call",param1));
}
如果我们脚本中有2个同名的函数会怎么样呢。
测试结果是谁在上面谁就会被调用。
可以在后面加一个参数。
if (ascript_)
ascript_.SendMessage("DoSomething",2,SendMessageOptions.RequireReceiver);
我们把 a脚本的 DoSomething 函数删掉。
结果报错了......
我们把参数换了试试。
if (ascript_)
ascript_.SendMessage("DoSomething",2,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
我们发现不报错了。
Public static
我们a脚本的DoSomething函数改成
public static void DoSomething()
{
Debug.LogWarning(string.Format("{0} {1}","Ascript .. DoSomething ..
Call","static function"));
}
我们直接 Ascript.DoSomething ();调用就可以了。
我们再在这个基础上面改成下面这个样子。
public class Ascript : MonoBehaviour {
public static Ascript aStatic;
// Use this for initialization
void Start () {
aStatic = this;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void DoSomething()
{
Debug.LogWarning(string.Format("{0} {1}","Ascript .. DoSomething ..
Call","static Object"));
}
}
我们把调用的改成,Ascript.aStatic.DoSomething ();
我们这个时候已经不持有这个对象了。
但是场景一定要这个对象,如果没有的话会报错。
如果我们场景里面有很多这个对象,他会找到这个对象最早生成的那个,注意不是你创建的实体对象而是第一个拖上这个脚本的对象。
如何脚本间交互:
方法1:
通过在编辑器里面拖动,来持有这个对象去调用对应的函数,这个方法比较简单。
在编辑器中新建2个脚本。
我们写一个a脚本
public class Ascript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void DoSomething()
{
Debug.LogWarning ("Ascript .. DoSomething .. Call");
}
}
我们想Main脚本去调用A脚本。我们就在Main 写一个A对象。
public Ascript ascript_;
这个是在代码编写的时候已经可以调用A对象的public 函数。
if (ascript_)
ascript_.DoSomething ();
但其实这个ascript_ 对象是空的,我们要对它赋值。这个时候我们在编辑器拖一个有a脚本的实体对象上去就可以了。
我们看见Debug.LogWarning ("Ascript .. DoSomething .. Call");有执行。
方法2:
我们把上面的直接调用改成
if (ascript_)
ascript_.SendMessage ("DoSomething");
我们把a脚本里面的DoSomething函数的public 去掉。
我们看见Debug.LogWarning ("Ascript .. DoSomething .. Call");有执行。
我们尝试给函数加一些参数,看看结果。
我们对A脚本的 DoSomething 进行修改。
void DoSomething(int param1)
{
Debug.LogWarning (string.Format("{0} {1}","Ascript .. DoSomething ..
Call",param1));
}
如果我们脚本中有2个同名的函数会怎么样呢。
测试结果是谁在上面谁就会被调用。
可以在后面加一个参数。
if (ascript_)
ascript_.SendMessage("DoSomething",2,SendMessageOptions.RequireReceiver);
我们把 a脚本的 DoSomething 函数删掉。
结果报错了
我们把参数换了试试。
if (ascript_)
ascript_.SendMessage("DoSomething",2,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
我们发现不报错了。
Public static
我们a脚本的DoSomething函数改成
public static void DoSomething()
{
Debug.LogWarning(string.Format("{0} {1}","Ascript .. DoSomething ..
Call","static function"));
}
我们直接 Ascript.DoSomething ();调用就可以了。
我们再在这个基础上面改成下面这个样子。
public class Ascript : MonoBehaviour {
public static Ascript aStatic;
// Use this for initialization
void Start () {
aStatic = this;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void DoSomething()
{
Debug.LogWarning(string.Format("{0} {1}","Ascript .. DoSomething ..
Call","static Object"));
}
}
我们把调用的改成,Ascript.aStatic.DoSomething ();
我们这个时候已经不持有这个对象了。
但是场景一定要这个对象,如果没有的话会报下面的错。
如果我们场景里面有很多这个对象,他会找到这个对象最早生成的那个,注意不是你创建的实体对象而是第一个拖上这个脚本的对象。
单例模式
public class MyClass : MonoBehaviour {
void Awake () {
Debug.Log(Manager.Instance.myGlobalVar);
}}
public class Manager : Singleton {
protected Manager () {} // guarantee this will be always a singleton only -
can't use the constructor!
public string myGlobalVar = "whatever";}
using UnityEngine;
///
/// Be aware this will not prevent a non singleton constructor
/// such as T myT = new T();
/// To prevent that, add protected T () {} to your singleton class.
///
/// As a note, this is made as MonoBehaviour because we need Coroutines.
///
public class Singleton : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private static T _instance;
private static object _lock = new object();
public static T Instance
{
get
{
if (applicationIsQuitting) {
Debug.LogWarning("[Singleton] Instance '"+ typeof(T) +
"' already destroyed on application quit." +
" Won't create again - returning null.");
return null;
}
lock(_lock)
{
if (_instance == null)
{
_instance = (T) FindObjectOfType(typeof(T));
if ( FindObjectsOfType(typeof(T)).Length > 1 )
{
Debug.LogError("[Singleton] Something went really wrong " +
" - there should never be more than 1 singleton!" +
" Reopening the scene might fix it.");
return _instance;
}
if (_instance == null)
{
GameObject singleton = new GameObject();
_instance = singleton.AddComponent();
singleton.name = "(singleton) "+ typeof(T).ToString();
DontDestroyOnLoad(singleton);
Debug.Log("[Singleton] An instance of " + typeof(T) +
" is needed in the scene, so '" + singleton +
"' was created with DontDestroyOnLoad.");
} else {
Debug.Log("[Singleton] Using instance already created: " +
_instance.gameObject.name);
}
}
return _instance;
}
}
}
private static bool applicationIsQuitting = false;
///
/// When Unity quits, it destroys objects in a random order.
/// In principle, a Singleton is only destroyed when application quits.
/// If any script calls Instance after it have been destroyed,
/// it will create a buggy ghost object that will stay on the Editor scene
/// even after stopping playing the Application. Really bad!
/// So, this was made to be sure we're not creating that buggy ghost object.
///
public void OnDestroy () {
applicationIsQuitting = true;
}
}
更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。
热门工具 换一换